Nun mir persönlich wäre es lieber ich könnte ein Regelwerk benennen, von dem ich sagen könnte: DAS ist super, das nehmen wir. Ein solches gibt aber leider nicht. That's Live, Rulemaster, Silbermond, kann ich leider alle nicht so übernehmen wie sie sind. Die Dragon Sys Nachfolger, Neues Zeitalter, oder Players muss man leider eher als Verschlechterung ansehen. Insgesamt gefällt uns eben das Dragon Sys Classic noch am besten, (Zumal es auch weit verbreitet ist) und so spielen wir nach diesen Regeln. Das gute alte Dragon Sys wurde für eine viel kleinere unspektakuläre 'LARP Szene' entwickelt und weist von daher einige Unklarheiten auf. Deshalb wird es fast überall modifiziert gespielt. Und auch bei uns heißt es in den Ausschreibungen modifiziertes Dragon Sys. Da es aber blöd ist, erst auf der Veranstaltung zu erfahren, welche Modifikationen gelten, haben wir uns mal hingesetzt und unsere Regelmodifikationen niedergeschrieben.
Leider habe wir da ganz andere Erfahrungen gemacht. Es gibt einfach zu viele übermächtige, unausgewogene Fähigkeiten die drastischst in das Spiel eingreifen und das Spiel aller stören. Diese Fähigkeiten möchten wir auf unseren Spielen nicht zulassen. Wir finden es sonst einfach unfair den Leuten gegenüber, die keine solchen Powerboosts benutzen.
Wir haben wirklich lange überlegt, welche Fähigkeiten wir zusätzlich aufnehmen wollen, aber viel brauchbares gibt es da nun mal nicht.
Dieser Appendix stellt natürlich noch nicht der Weisheit letzen Schluss dar, sondern soll ein Leitfaden und eine Arbeitsgrundlage sein, an der alle, die uns mit Kritik und Vorschlägen unterstützen.
Es ist ausdrücklich erlaubt, diesen Appendix, komplett oder in Auszügen zu verwenden, sei es, um danach zu spielen, oder ihn als Grundgerüst für ein eigenes System zu benutzen. Dieser Appendix steht der Allgemeinheit zur Verfügung, macht damit was ihr wollt. Wir wollen hiermit weder Ruhm noch Lorbeeren ernten und Geld verdienen schon mal gar nicht. Es wäre nur nett, wenn ihr uns eure Ideen zukommen lassen würdet.
Startpakete:
Startpakete
die nicht im Dragon Sys Regelbuch angegeben sind, dürfen maximal ein Volumen
von 60 Punkten bei spezialisierten und 50 EP bei Uni-Charakteren betragen.
Maximaler Startwert ist also 120 EP.
Halb und Viertelwesen besitzen keine Rassenpakete. Und werden regeltechnisch wie ein Mensch behandelt.
Ein
Charakter der eine unversorgte Wunde hat, verblutet nach 15 Minuten. Jede
weitere unversorgte Wunde verkürzt diese Frist um 5 Minuten, eine vierte und
jede weitere Wunde verkürzt die Verblutungszeit NICHT. Der Charakter hat also
immer mindestens 5 Minuten. Regeneration
schützt nicht generell vor dem Tod durch Blutverlust, verlangsamt den Prozess
je nach Stufe der Fähigkeit aber deutlich.
Rüstung
Rüstung zählt am ganzen Körper.
Ausnahme
Bolzen/Pfleile
Schilde
Schilde
sind nur durch Zweihandwaffen zu zerstören.
Ein Holzschild zerbricht nach dem 5. Treffer mit einer wuchtigen Zweihandwaffe.
(Treffen, nicht antippen!)
Ein Metallschild zerbricht nach dem 10. Treffer.
Metallschilde dürfen nicht zu groß sein.
Bewusstlosigkeitsregel:
Wer
IT wirklich Tod/Bewusstlos ist, öffnet die Hände.
Wer Tod/Bewusstlosigkeit vortäuscht ballt sie zur Faust. So kann ein
aufmerksamer Beobachter den Unterschied erkennen, ohne lange fragen zu müssen.
III.
Kämpferfähigkeiten:
Kämpferschutz
Kämpferschutz
ist zu allen anderen Schutzpunkten addierbar. Er repräsentiert die
Kampferfahrung des Charakters und vermindert Verwundungen in Schrammen und blaue
Flecke. (Treffer sind also trotzdem auszuspielen!!!) Kämpferschutz verhindert
somit auch die Vergiftung durch Klingengifte. Kämpferschutz wirkt nicht gegen
Treffer von Bögen und Armbrüsten. Er verhindert ebenso wenig das der Charakter
gemeuchelt oder niedergeschlagen werden kann.
Berserker
Verzögert
die Wirkung von Giften bis zum Ende des Kampfes.
Seelenschutz
Schützt NUR vor Beeinflussungszaubern und
Besessenheit. Aber nicht vor Fluch, Götterfluch, Auftrag.
Regeneration
Regeneration egal welcher Stufe schützt NICHT vor Meucheln oder Pömpfen.
Regeneration schützt nicht generell vor dem Tod durch Blutverlust, verlangsamt
den Prozess aber deutlich.
Regeneration
1 um 5 Minuten.
Regeneration
2 um 10 Minuten
Regeneration
3 um 15 Minuten
Regeneration
4 um 20 Minuten
Ab
Regeneration 3 wachsen Körperteile „über Nacht“ nach.
Eine
schnellere Regeneration von Körperteilen ermöglichen auch die höheren
Renerationsstufen nicht.
Meucheln.
Meucheln im Kampf ist NICHT erlaubt und funktioniert nicht!
Schlösser,
Fallen knacken / bauen.
Nur mit GEIGNETEM Werkzeug.
Kein Schloss, keine Falle ohne Absprache/Zertifikat der SL
Zu jedem Schloss muss auch ein Schlüssel vorhanden sein.
Die
Ball-Regel:
Alle Sprüche mit XXX-Ball wie z.B. Eisball, Wasserball, Erdball etc.
werden regeltechnisch wie ein Feuerball gehandhabt. Es gibt keine weiteren
Effekte.
Das
Ziel brennt nicht, wird nicht verätzt, gefroren oder sonstiges. (Vereinfachung)
Weil es ohnehin nie gespielt wird. Lassen wir den Feuerball als echtes Feuer gelten, dann umgeht er damit unsere „Immun ist immun“ Regel, weil ja immerhin die Kleidung brennt, bzw. die Rüstung glüht. Nun gibt es aber auch Abwandlungen, wie z.B. Eisball, Blitzball, Säureball, die nach unserer ball- Regel alle die selbe Wirkung haben. Sie machen 3 Punkte Schaden. (Punkt) Das vereinfacht das Spiel ungemein und sorgt für einen Reibungsloseren Ablauf, der wiederum den Spaßfaktor deutlich erhöht.
Spritzschaden:
Da
er ohnehin nur sehr schwer auszuspielen ist (Weil man es oft einfach nicht
bemerkt, dass neben einem ein Feuerball eingeschlagen ist) verzichten wir lieber
ganz darauf.
Das
hilft unschöne Regeldiskussionen im Kampf zu unterbinden.
Funktioniert prima!
Komponenten:
Komponenten
werden unterschieden in Gebrauchs- und Verbrauchskomponenten.
Während
z.b. die Verbrauchskomponenten nur für eine Anwendung brauchbar sind, können
Gebrauchskomponenten öfter verwendet werden. Schön wäre es wenn diese
Komponenten mit einem kleinen Ritus gereinigt oder aufgeladen würden.
Angeborene
Zauber:
Sind nur von Spez. Magiern, oder Universalcharakteren zu erlernen
Magieimmunitäten
„Immun ist immun“ Das ist am einfachsten und somit auch am besten zu spielen. Ein Charakter ist entsprechend seiner Immunitätsstufe gegen auf ihn gewirkte Zauber unempfindlich.
Ausnahmen
bilden einzig der Zauber Fluch und der Zauber Energiewall.
Nicht
Dragon Sys Zauber:
Blutung
stoppen 5 MP
Verhindert das Verbluten des Patienten an dieser Wunde, solange diese
nicht zu groß ist.
Hilft nicht bei abgeschlegenen Körperteilen, Kehlenschnitt o.ä.
Dieser Zauber heilt die Wunde NICHT. Es bildet sich lediglich ein dünner
Schorf, der bei Anstrengung sofort aufbricht.
Magisches Wort: MEDICAM
Komponente: Ein feuchtes Tuch
Magie
Identifizieren: 30 MP
Gibt
Auskunft über die Art eines wirkenden Zaubers, abhängig von Grad und
Kenntnissen des Anwenders.
Dies kann von konkreten Hinweisen: "Da wirkt ein Versteinern" über
grobe Anhalspunkte: "Es scheint ein Kampfzauber im Meistergrad zu
sein" bis hin zu nebulösen Andeutungen reichen. Je nachdem wie erfahren
der Anwender ist, und ob er den Spruch, oder einen Spruch aus diesem Fachgebiet
kennt.
Verwurzeln
Wird
wie der Mentale Nagel behandelt
Dragon
Sys Zauber:
Alarm:
keine
Veränderung
Abstand :
keine
Veränderung
Auftrag:
keine
Veränderung
Berserker:
Berserkerwut
wirkt SOFORT nach Vollendung des Zaubers. Wirkt nicht wenn Metallrüstung
getragen wird. Die Wirkung entspricht der Kämpferfähigkeit.
Binden :
keine
Veränderung
Blindheit :
keine
Veränderung
Dämon/Elementar beschwören:
Nur
im Ritual, nur in Beisein der SL.
Dämonenauftrag :
Auch
nötig für Elementare
Einfangen :
keine
Veränderung
Eisatem :
KEIN
EISSPRAY!! Zerstäuber oder einfach pusten.
Energiebolzen :
Energiebolzen
werden durch einen weißen Ball dargestellt.
Energiefeld :
keine
Veränderung
Energiehand :
KEINE
Kreide. Magiespiegel verursacht eine Wunde an der Hand.
Energiewall :
Die
Abmessungen sind 5 Meter Breite, 3 Meter Höhe. Keine Immunität möglich. Ein
Energiewall ist neben dem Strich/Band mit einem Zettel zu versehen, auf dem
steht worum es sich handelt.
Erwachen :
Löst
die Zauber auf, die von der Fähigkeit Seelenschutz verhindert werden.
Exorzismus :
Nur
Ritual, nur mit SL
Feueraugen :
keine
Veränderung
Feuerball :
Wird
dargestellt durch einen roten / rotgelben Ball. Wenn er auf einen Magiespiegel
trifft, trifft er automatisch den Absender.
Feuerschild
:
keine
Veränderung
Flammenwaffe :
keine
Veränderung
Fluch :
keine
Veränderung
Freundschaft :
keine
Veränderung
Furcht :
mindestens
20 Meter weit weglaufen und dann bis 50 zählen. Wenn möglich verstecken.
Gift neutralisieren :
10
Punkte plus Stärke des Giftes (Grundstärke, ohne Modifikationen)
Götterfluch :
Das
Wort Gott impliziert, dass der Fluch von einem Gott gewirkt wurde. Dies ist
nicht so. Besser wäre die Bezeichnung Fluch II.
Kampfschutz :
lässt
sich NICHT auf andere sprechen. Wirkt nicht bei gerüsteten, auch nicht wenn die
Rüstung zerhauen wurde. Kampfschutz schützt weder vor Meuchelangriffen, noch
vor Niederschlägen (pömpfen)
Körper heilen:
Die
Wunden sind zuvor fachgerecht zu versorgen. 15 Minuten Heildauer nach Vollendung
des Zaubers. Anstrengungen wie Kampf etc. lassen alle Wunden wieder aufbrechen.
Krankheit :
keine
Veränderung
Lähmung :
keine
Veränderung
Licht :
Keine
hellen Taschenlampen. Wenn möglich Knicklichter o.ä. benutzen.
Lösen :
keine
Veränderung
Magie aufheben :
keine
Veränderung
Magiesicherung :
keine
Veränderung
Magischer
Gegenstand:
Es ist NICHT möglich die für das Artefakt erforderlichen EP bei jemand anderem
als dem Zaubernden abzuziehen. Bei Ritualen verlieren ALLE Teilnehmer die VOLLEN
EP.
Der magische gegenstand ist dann EINmal am Tag zu benutzen. Für jede weitere tägliche
Anwendung sind noch einmal so viele EP's aufzuwenden.
Für einen permanet nutzbaren Gegenstand ist die 10fache EP-Zahl aufzuwenden.
Es ist nicht möglich einen Mag. Gegenstand später aufzuwerten, d.h. immer mal
wieder eine "Ladung" einzuspeisen. Ist der Gegenstand einmal
erschaffen, dann läßt er sich nicht mehr verändern.
Zu den nicht in einen Magischen Gegenstand aufnehmbaren Zauber und die
Verwendung von Komponenten gelten die selben regeln wie für den "Zauber
binden" Siehe: Hier
Magische Rüstung
Siehe Kampfschutz
Magische Suche
Keine Änderung
Magische Waffe I, II
keine Änderung
Magischer Riegel
keine Änderung
Magischer Schutz
Läßt sich nur auf Dritte sprechen
Magisches Schloss
keine Änderung
Meisterschutz
Siehe Anmerkungen zum Großmeister
Mentaler Bolzen
keine Änderung
Mentaler Dolch
Keine Änderung
Mentaler Nagel
Läßt sich NUR auf die Füße sprechen.
Metall erhitzen
Nicht auf Rüstungen, Nägel o.ä.
Mit Toten sprechen
keine Änderung
Regeneration
Keine Änderung
Schlaf
Als Wurfkomponente bitte Reis benutzen.
Schlösser öffnen
Die für das Schlösser öffnen benötigten MP sind abhängig von der Stärke
des Schlosses. Diese wird zu den MP des Zaubers zugerechnet.
Schreckensbolzen
Keine Änderung
Schreckenshand
Keine Änderung
Schreckenswaffe
Keine Änderung
Schweigen
Keine Änderung
Seelenspiegel
Keine Änderung
Todeshand
Keine Änderung
Totaler Magieschutz
Keine Änderung
Vergessen
Keine Änderung
Versteinern
Es ist nicht möglich einen Gegener/Freund zu in Verwandelter Form zu
versteinern.
Versteinern wirkt einen Tag, mit Magiesicherung einen Tag und eine Nacht.
Eine Versteinerung ist mit einem einfachen "Lösen" oder "Magie
aufheben" zu lösen.
Verwandeln
siehe Versteinern. Es ist nicht möglich jemanden im verwandelten Zustand zu töten.
Nimmt das Tier Schaden, so endet die Verwandlung, ohne dass der Verzauberte den
Schaden erleidet..
Vodoo
Keine Änderung
Wahrheit
Keine Änderung
Wiederbelebung
Nur als Ritual, Mindestens ein Großmeister, mindestens 10 Teilnehmer. Nur mit
„intaktem Körper, inklusive Kopf. Arme, Beine dürfen fehlen.
Wiederkehr
Nur bei lebenden Körpern. Die Möglichkeit einen Leichnam für eine
Wiederbelebung zu komplettieren besteht NICHT!
Windstoß
Keine Änderung
Wunde heilen
NICHT ohne vorherige Behandlung der Wunde. (Säubern)
Wunde übertragen
Keine Änderung
Wunde verschieben
keine Änderung
Wunde zufügen
Keine Änderung
Zauber binden
Der benutzte Focus sollte "schön" d.h. magisch mystisch aussehen.
Keine Mac Donalds Stäbchen o.ä.
Ein bißchen mehr Aufwand bitte.
Nicht in einen Focus binden lassen sich:
Auftrag
Dämon/Elementar beschwören
Dämonenauftrag
Exorzismus
Fluch
Gift neutralisieren
Götterfluch
Göttliche Weisheit
Magie Sicherung
Magische Suche
Magischer Gegenstand
Magischer Zirkel
Meisterschutz
Schloss öffnen
Todeshand
Vodoo
Wiederbelebung
Zauber binden
Zombie
Bei folgenden Zaubern muss auch bei der Verwendung eines Fokus die Komponente(n)
benutzt werden:
Energiebolzen
Energiefeld
Feuerfinger
Gift spüren
Licht
Schreckensbolzen
Schlaf
Versteinern
Verwandeln
Totaler Magieschutz
Windstoß
Wunde übertragen
Wunde verschieben
Wunde zufügen
Zaubertrick
keine Änderung
Zeitkontrolle
Die Zeitkontrolle stört das Spiel mehr als sie tatsächlich nutzt. sie wird
daher gestrichen
Akademiemagiern sei der "Magie identifizieren" als Ersatz angeraten.
Zerstören
keine Änderung
Zombie
Keine Änderung
Zweites Gesicht
keine Änderung